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 Allianzkampfsystem

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Dragonlady




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Allianzkampfsystem Empty
BeitragThema: Allianzkampfsystem   Allianzkampfsystem Icon_minitimeDo Apr 17, 2008 12:17 pm

Das Allianzkampfsystem (Kurzform: AKS) ermöglicht es den Spielern sich mit mehreren Flotten zusammenzuschließen oder gemeinsam mit Leuten aus der Buddyliste oder aus der Allianz zu verteidigen.




Geschichtliches

Die Idee zum AKS ist schon relativ alt und wurde schon vor langer Zeit von Legor angekündigt und ist auf die Idee von ***TPU*** zurückzuführen. Erstmalig öffentlich getestet wurde es im Universum 26 (in der Version 0.63a) und auch die Kampfsimulatoren Speedsim und Dragosim 2 unterstützen das AKS. Das AKS machte es außerdem nötig das Kampfsystem komplett neuzuschreiben, da es ansonsten wohl sämtliche Universen lahm gelegt hätte.

Inzwischen ist das AKS in allen deutschsprachigen Universen (Ausnahme: U20) enthalten und auch in den anderssprachigen Versionen wird es nach und nach aktiviert.

Gemeinsame Angriffe

Generelles

Die gemeinsamen Angriffe ermöglichen es, auch vermeintlich sehr starke Spieler mit Hilfe seiner Freunde besiegen zu können. Dabei ist es nicht nötig (wie vielleicht der Name vermuten lässt) in der selben Allianz zu sein wie seine Partner. Prinzipiell kann jeder zu einem gemeinsamen Angriff eingeladen werden.


Starten eines Verbandangriffes

Zum Starten eines Verbandsangriffes muss ein Spieler einen ganz normalen Angriff zu den gewünschten Zielkoordinaten starten.
Zu empfehlen ist hierbei, das dies der am weitesten entfernte Spieler (bzw. der mit der längsten Flugzeit) macht, da es dann weniger Probleme mit der maximalen Verzögerung der Ankunftszeit um 30% beim Hinzufügen weiterer Flotten gibt.

In der Flottenübersicht kann dann per Klick hinter der entsprechenden Flotte ein Verband eröffnet werden. Neben dem Versand von Einladungen an andere Spieler ist hier auch ein Anpassen des Verbandsnamen möglich.
Eingeladene Spieler erhalten eine Nachricht, die sie über den momentanen Verband bezüglich Zielkoordinaten und Ankunftszeit informiert.
Teilnehmer können nun nach der Auswahl der Flotte per Shortcut die Zielkoordinaten des Verbandsangriffs auswählen. Als Auftragsart ist nun "Verbandsangriff" auswählbar, was die neue Flotte dem Verband hinzufügt.


Verlauf

Ein Verbandsangriff wird, genau wie alle anderen Flottenbewegungen, in der Übersicht angezeigt.
Die Reihenfolge, in der die Flotten dort übereinander angeordnet sind, hat übrigens nichts mit der Reihenfolge der Spieler im Kampf zu tun. Wenn eine Flotte dem Verband beitritt oder verlässt, wird dies auch bei der nächsten Aktualisierung der Übersicht angezeigt.
Weiteres im Kampfablauf.


Beute

Auch im AKS können nur 50% der vorhandenen Ressourcen erbeutet werden. Diese werden dann anteilsmäßig auf die vorhandenen Teilnehmer ausgeteilt. Wer mehr Laderaum mitbringt bekommt auch mehr Beute. (AKS Beute Rechner)


Hinweise

Aus der Tatsache, dass jeder jederzeit seine Flotte zurückziehen kann, ergibt sich natürlich auch die Möglichkeit, vermeintlich sichere Flotten nun alleine gegen einen starken Gegner fliegen zu lassen, den man alleine natürlich nicht mehr schafft. Daher sollte man sich immer im Klaren darüber sein, mit wem man zusammen angreift.

Aber es bietet sich mit dem gemeinsamen Angreifen auch die Möglichkeit, den Einschlagszeitpunkt seiner eigenen Flotte (man muss ja niemanden in den Verband einladen) immer weiter hinauszuzögern, um sicherzustellen, dass die eigene Flotte nicht Opfer einer Abfangaktion wird (z. B. durch das Halten fremder Flotten)


Halten

Beschreibung

Als Halten bezeichnet man das Stationieren von Schiffen für einen bestimmten Zeitraum (stufenweise wählbar: 0, 1, 2, 4, 8, 16 oder 32 Stunden) auf einem fremden Planeten. Dies kann bei Spielern der eigenen Allianz geschehen und bei Spielern, die auf der eigenen Buddyliste stehen. Bei Spielern im Umod und im Noobschutz kann man keine Flotten halten. Es handelt sich um einen gesonderten Flottenbefehl, in der Übersicht tauchen beim Haltenden stets drei Flottenereignisse auf (blau oder grau), nämlich:

die Ankunft der eigenen Flotte auf dem fremden Planeten
die voreingestellte Rückflugzeit
die Rückkehrzeit auf den eigenen Planeten
Die ersten beiden dieser Übersichtseinträge bekommt der Besitzer des Planeten ebenfalls in der Übersicht angezeigt, als friedliche Flotte mit Auftrag "Halten". Während des Haltens kann die Flotte jederzeit zurückgerufen werden. Während dieser gesamten Zeit belegt die Flotte natürlich einen Flottenslot. Pro Planet können maximal fünf verschiedene Spieler Flotten halten. Dabei sind 15 Flotten plus die vom Planetenbesitzer bereits Stationierte möglich.

Wird ein Planet angegriffen, auf dem Flotten halten, kämpfen diese auf der Seite des Verteidigers.

Achtung: Greift ihr den Planeten an, auf dem die eigenen Flotten stationiert sind, kämpfen diese gegen euch !


Zweck

Der Sinn dieses Auftrages besteht darin, dass man auf diese Weise gemeinsam verteidigen kann. Die Flotte im Orbit eines anderen Planeten zu halten, ist nicht ganz ungefährlich. Angriffe auf diesen Planeten werden weiterhin nur dem Planeteninhaber angezeigt. Ihr müsst euch also darauf verlassen, dass dieser euch im Zweifelsfalle rechtzeitig informiert. Einen KB bei stattfindenden Kämpfen bekommt ihr aber trotzdem.

Mitgeführte Ressourcen bleiben bei dem Besitzer der Flotte, sie werden nicht abgeliefert. Das Saven auf im Noobstatus befindliche Spieler ist laut den aktuellen Regelungen nicht mehr möglich.


Dauer und Verlängerung

Die Haltezeit könnt ihr selber bestimmen. Es sind folgende Zeitspannen möglich: 0, 1, 2, 4, 8, 16, 32 Stunden. Jedoch kann der Besitzer des Planeten die Haltezeit verlängern, indem er eine Versorgungsrakete aus seinem Allianzdepot startet. Dadurch verlängert sich die Haltezeit genau solange, wie die gehaltene Flotte braucht, bis sie das geschickte Deuterium aufgebraucht hat. Abhängig ist dies von der Größe der Flotte und deren Zusammensetzung.


Kosten

Das Ganze ist natürlich nicht umsonst. Es kostet zusätzliches Deuterium. Dieses wird automatisch mitgenommen, der Verbrauch ist vom jeweiligen Schiffstyp abhängig.

Schiffstyp Deuterium pro Stunde
Kleiner Transporter 1 (2)
Großer Transporter 5
Leichter Jäger 2
Schwerer Jäger 7
Kreuzer 30
Schlachtschiff 50
Kolonieschiff 100
Recycler 30


Kampfablauf

Durch die neuen Funktionen hat sich natürlich auch das Kampfsystem leicht verändert. Der einzige Unterschied zu normalen Kämpfen ist, dass im Kampfbericht die zusammengeschlossenen Flotten nun nebeneinander stehen und dadurch die Schussreihenfolge sich ein wenig verändert hat (es wird immernoch im KB von links nach rechts geschossen - es kann nun z. B. auch passieren, dass Leichte Jäger erst zum Schluss schießen.




Bugs
Stand 21.4.2006

Nach wie vor gibt es beim AKS (sowohl bei Angriffen als auch beim Halten) Probleme. Mittlerweile scheint sich herauszukristallisieren, dass viele der Bugs in Zeiten hoher Serverlast besonders stark auftreten.


keine / viele KBs

Wird ein AKS-Att vom Unentschieden-Bug betroffen, bekommen die Angreifer keine KBs. Die Flotten fliegen ganz normal nach Hause als wäre nichts passiert (was es ja auch nicht ist). Der Verteidiger bekommt von dieser Aktion nichts mit, er erhält nur massig KBs in denen nur er selbst auftaucht.
Da die Grundlage für diesen Bug der Unentschieden-Bug ist, muss auch hier bis 24 Uhr gewartet werden, erst dann gibt es wieder die Chance, dass die KBs berechnet werden. Alternativ kann versucht werden, einen neuen Verbandsgründer einzusetzen. Häufig funktionieren die Atts dann auch wieder.
In den neuen Unis hat sich gezeigt, dass dieser Bug bei Belastung der Uniserver besonders häufig auftritt. Angriffe zwischen 18-24 Uhr sind also besonders betroffen. Das Löschen der Nachrichten hat kurz nach dem Att keinen Sinn, dann kommen neue nach. Erst 2-3 Stunden nach dem Att sollte man anfangen diese zu löschen. Der Bug tritt nur im AKS auf.


fehlerhafte Berechnung der haltenden Flotten

Teilweise werden haltende Flotten trotz längerer Stationierungszeit nicht mit in die Kämpfe einberechnet. Um dies zu umgehen, sollte der Besitzer des Planeten nach Ankunft der haltenden Flotten auf dem Planeten, auf dem die Flotten halten, den Berechnenknopf klicken. Dazu empfiehlt es sich, vorher mit einer Sonde eines haltenden Spielers einen Att zu starten um zu sehen ob alle Flotten mit einberechnet werden. Kämpfen in dem SondenKB alle haltenden Fleets mit werden sie meistens auch in den nächsten KBs mitkämpfen.

Anmerkung: Es gab allerdings auch Fälle in denen trotz korrektem SondenKB die Fleets nicht mit eingerechnet wurden.


Timing beim Halten

Gehaltene Flotten werden erst nach einer gewissen Zeit im KB erkannt. Daher sollte bei Abfangmanövern die Zeitspanne zwischen Ankunft der gehaltenen Flotte und Ankunft der angreifenden Flotte nicht zu gering sein. Häufig hilft es auch, wenn der Verteidiger nach Ankunft der haltenden Flotte neu aktualisiert oder berechnen drückt.

In Universum 50 und Universum 60 ist diese Situation besonders prekär - durch die besondere Struktur und die höhere Serverlast durch die erhöhte Geschwindigkeit von Uni 50/60 ist halten hier noch mehr ein Glückspiel als in anderen Unis. Man sollte auf keinen Fall zu knapp timen und besser immer vorher mit Sonden testen.


Flotten fallen beim Angriff heraus

Bei stark laggendem Universum kann es passieren, dass nicht alle Flotten, die einem Verband angehören, mitkämpfen. Das ist besonders dann ärgerlich, wenn diese Flotten nötig gewesen wären, um einen gewinnbringenden Angriff zu fliegen.

Leider kann noch nicht genau gesagt werden welche Faktoren dieses Herausfallen verursachen - und es kommt glücklicherweise nur sehr selten vor.
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